Концепт и референсы
Договариваемся о визуальной планке на примерах. На Unreal это ключевой этап: от планки напрямую зависит объём работы художников и бюджет.
Unreal берут там, где картинка решает: реалистичный свет, большие сцены, тяжёлая графика на компьютере и консолях. Логику собираем в Blueprints и пишем на C++, сборки готовим под Windows, Steam и консольные платформы.
Движок оправдан там, где зритель и игрок оценивают картинку — и где проект идёт на мощное железо.
Игры для компьютера
Шутеры, симуляторы, хорроры, приключения. Реалистичный свет и материалы, большие уровни, поддержка мыши, клавиатуры и геймпада.
Сетевые и многопользовательские
Выделенный сервер, синхронизация игроков, защита от читов, хранение аккаунтов и прогресса на стороне сервера.
VR-проекты
Тренажёры и презентации под шлемы, где важны достоверность сцены и стабильная частота кадров.
Визуализация и интерактив
Интерактивные показы продукта, архитектуры и оборудования: сцена, по которой можно ходить, а не заранее отрисованный ролик.
Публикация на площадках
Подготовка страницы в Steam, Epic Games Store и GOG: сборки, описания, скриншоты, прохождение проверок площадки.
Перенос с других движков
Оценка, что переносится, а что собирается заново. Чаще всего заново делаются эффекты, свет и настройка производительности.
Две технологии пятой версии и дают ту самую «дорогую» картинку, ради которой движок и берут.
Nanite
Позволяет вести сцену с очень подробной геометрией без ручной подготовки упрощённых моделей. Художник работает с исходной детализацией.
Lumen
Считает освещение и отражения в реальном времени. Свет не нужно запекать заранее, сцену можно менять по ходу работы.
Blueprints
Визуальный способ собирать логику без написания кода. Удобно для прототипов и для правок геймдизайнера.
C++ там, где нужно
Тяжёлые и частые вычисления переносим в код. Так проект остаётся управляемым, когда вырастает по объёму.
На Unreal порядок тот же, но вес этапов другой: графика и оптимизация занимают больше, чем в мобильных проектах.
Договариваемся о визуальной планке на примерах. На Unreal это ключевой этап: от планки напрямую зависит объём работы художников и бюджет.
Играбельная сборка без финальной графики: проверяем механику и управление до того, как вкладываться в сцены.
Модели, материалы, свет, эффекты, анимация персонажей. Самая объёмная часть бюджета в таких проектах.
Игровая логика, интерфейс, сохранения, сетевая часть, интеграции с площадками. Тяжёлые вычисления уходят в C++.
Частоту кадров держим под контролем с первых сборок: на Unreal производительность теряется быстро и чинится дорого.
Выпуск на площадках, патчи и дополнения. Сопровождение сервера после релиза оплачивается помесячно и в стартовую цену не входит.
Цифры из нашего прайса. Это нижние границы: конкретная сумма зависит от визуальной планки и объёма сцен.
Сопровождение сервера после релиза в стартовую цену не входит и оплачивается помесячно. Точную смету даём после короткого брифа: без референсов и описания объёма сцен любая цифра будет выдумкой.
Если нужного вопроса здесь нет, напишите — ответим по вашему проекту.
Движок и стек подбираем под жанр, целевые устройства и срок. От этого выбора зависит и то, как игра выглядит, и то, насколько ровно она держит кадры на недорогих телефонах.
Unity — кроссплатформенный движок на C#: один проект собирается под Android, iOS, ПК и VR-шлемы, что экономит бюджет при выходе сразу на несколько платформ;
Unreal Engine — движок для проектов, где на первом месте картинка и физика: тяжёлая графика, большие сцены, ПК и консоли;
3ds Max — предметное и архитектурное 3D: окружение, техника, интерьеры, подготовка моделей под движок;
3D Maya — моделирование и анимация персонажей: скелет, развесовка, циклы движения;
MySQL — серверная часть проекта: аккаунты, прогресс, рейтинги и всё, что должно сохраняться между сессиями и устройствами;
Итоговый состав инструментов фиксируем в техническом задании до старта работ.
Эти работы обычно идут следом за разработкой. Заложить их в смету сразу дешевле и быстрее, чем возвращаться к проекту отдельным заказом через полгода.
Не уверены, что из этого нужно именно вашему проекту? Разберём на бесплатной консультации и посчитаем, что имеет смысл делать сразу, а что — после релиза.