Unreal Engine берут, когда игре нужна тяжёлая графика на ПК и консолях. Разбираем, из чего состоит проект на этом движке, что в нём собирают визуальными скриптами, а что пишут на C++, под какие платформы он собирается, сколько стоит лицензия и в каких случаях лучше выбрать другой движок.

Движок Epic Games: редактор, рендер, физика, звук и сборка под платформы в одном наборе.
Unreal Engine разрабатывает компания Epic Games. Движок появился в 1998 году вместе с шутером Unreal, а нынешнее поколение, Unreal Engine 5, открыли для разработчиков в апреле 2022 года. На ноябрь 2026 года актуальна версия 5.8, следующая, 5.9, доступна как предварительная сборка (Preview).
Epic описывает его как набор инструментов для игр, визуализации, кино, обучения и симуляции. В играх его выбирают, когда картинка входит в продукт: реалистичный свет, сложные материалы, большие сцены. Основные платформы таких проектов: ПК и консоли, о них подробнее на странице разработки компьютерных игр.
Проект, уровень, актор, компонент и ассет: пять основных понятий движка.
Проект лежит в папке на диске вместе с файлом .uproject. Её содержимое показывает панель Content Browser: через неё создают, импортируют и раскладывают по папкам все материалы игры. Сам редактор работает на Windows, macOS и Linux.
Для большого мира включают World Partition: мир лежит в одном уровне, разбитом на ячейки, и движок сам подгружает их по расстоянию до игрока. Каждый актор при этом сохраняется в свой файл, поэтому несколько человек меньше мешают друг другу, когда правят один уровень.

Визуальные скрипты для событий и настройки, C++ для основы игры и тяжёлых расчётов.
Blueprints называют визуальным языком: логику собирают из узлов событий, функций и переменных и соединяют их проводами. Геймдизайнер получает инструменты, которые обычно доступны только программисту, и сам собирает дверь, переключатель, подбираемый предмет или экран с полоской здоровья.
| Задача | Чем делают | Почему |
|---|---|---|
| Двери, переключатели, подбираемые предметы | Blueprints | реакция на событие, код не нужен |
| Сценарий одного уровня, например ролик по триггеру | Level Blueprint | логика привязана к конкретной карте |
| Прототип новой механики | Blueprints | идею проверяют без программиста |
| Сложные расчёты в каждом кадре | C++ | в Blueprints они нагружают игру сильнее |
| Базовые классы и системы игры | C++ | программисты пишут основу, дизайнеры расширяют её в Blueprints |
В рабочем проекте оба способа совмещают: программисты пишут на C++ базовые классы и открывают их для Blueprints, дизайнеры настраивают и расширяют их в редакторе. Исходный код движка на C++ открыт каждому, кто завёл учётную запись Epic и установил движок, поэтому поведение любой системы можно проверить и изменить.
Пять технологий, ради которых выбирают Unreal, и платформы, где каждая работает.
В новом проекте Lumen и Virtual Shadow Maps включены сразу. Обе технологии рассчитаны на консоли текущего поколения и мощные ПК, поэтому список целевых платформ сверяют с таблицей до начала работы над контентом.
| Технология | Что даёт | Где работает |
|---|---|---|
| Nanite | геометрия с детализацией до пикселя, уровни детализации строятся автоматически | ПК и консоли текущего поколения |
| Lumen | отражённый свет и отражения считаются на лету, без предварительного расчёта | PS5, Xbox Series, Switch 2 и мощные ПК. PS4 и Xbox One не поддерживаются |
| Virtual Shadow Maps | тени высокого разрешения для детальной геометрии | рассчитаны на работу вместе с Nanite |
| MegaLights | много динамических источников света с мягкими тенями. С версии 5.8 в статусе Production Ready, то есть готова для выпускаемых игр | консоли текущего поколения и ПК с видеокартой уровня RTX 2000 и новее |
| TSR (Temporal Super Resolution) | картинка, близкая к 4К, при рендере в 1080p | не зависит от платформы |
В версии 5.8 появился облегчённый режим Lumen Lite. Он пока в статусе Beta: функция ещё дорабатывается, но уже стабильна. По описанию Epic, он вдвое быстрее Lumen высокого качества и рассчитан на 60 кадров в секунду на портативных консолях текущего поколения.

Шесть встроенных систем, которые команде не нужно писать самой.
Кроме рендера, в движке есть готовые системы под остальные части игры.
Список платформ длинный, но Nanite и Lumen работают не на всех.
Движок компилирует код, готовит контент под выбранную платформу и упаковывает проект в её формат. В официальном списке Unreal Engine 5: Windows, macOS, Linux, Steam Deck, PlayStation 4 и 5, Xbox One и Xbox Series, Nintendo Switch и Switch 2, iOS, Android и шлемы виртуальной реальности через OpenXR.
Для Google Play сборка должна целиться в Android 15, это умеют версии движка начиная с 5.7. Минимум для устройства: Android 8 и 64-битный процессор Arm. Подписанную сборку под iOS для проекта на C++ делают на компьютере с macOS. Цены на такие проекты есть на странице разработки мобильных игр.

Что нужно команде для работы и что нужно игроку, чтобы игра шла.
Для рабочего места Epic рекомендует Windows 11, четырёхъядерный процессор от 2,5 ГГц, 32 ГБ оперативной памяти и видеокарту с 8 ГБ памяти и поддержкой DirectX 12.
У Lumen два режима. Аппаратная трассировка лучей требует от игрока видеокарту уровня NVIDIA RTX 2000 или AMD RX 6000 и новее. Программный режим рассчитан на более широкий круг железа, ему достаточно GTX 1070. Более слабые машины закрывают настройками качества: каждый следующий уровень Lumen вниз обходится примерно вдвое дешевле предыдущего.
| Уровень качества | Цель | Платформы |
|---|---|---|
| Epic | 30 кадров в секунду | консоли, настройка по умолчанию |
| High | 60 кадров в секунду | консоли текущего поколения, кроме Switch 2 |
| Medium | 60 кадров в секунду | Switch 2 и ПК среднего уровня |
| Low | Lumen выключен | запасной вариант без динамического глобального освещения |
За сам движок студия не платит. Платит игра, когда заработает больше миллиона долларов.
Скачать движок и выпустить на нём игру можно бесплатно. Роялти 5 % появляется, когда выручка конкретной игры за всё время превысит 1 миллион долларов, и считается только с суммы сверх этого порога. Пример из условий Epic: игра заработала 1,2 миллиона долларов, роялти составит 10 тысяч.
Сюда переехал Unreal Engine Marketplace, и у покупок теперь два уровня лицензии.
Магазин ассетов Epic теперь называется Fab. Он открылся 22 октября 2024 года и собрал в одном месте ассеты Unreal Engine Marketplace и других каталогов Epic. Каталог встроен в редактор начиная с версии 5.3 и в Epic Games Launcher, купленный ассет можно перетащить прямо в сцену.
В смете попросите перечислить купленные ассеты и уровень лицензии по каждому.
Решают целевые платформы, требования к графике и состав команды.
| Признак проекта | Unreal Engine | Unity |
|---|---|---|
| Главная платформа | ПК и консоли | мобильные, браузер, несколько платформ сразу |
| Графика | реалистичная: Nanite, Lumen, динамический свет | два режима графики: URP для мобильных и стилизации, HDRP для тяжёлых сцен |
| Код | C++ и визуальные скрипты Blueprints | C# |
| Браузер | экспериментальная сборка в 5.9 Preview или трансляция с сервера | сборка под WebGL |
| Лицензия | 5 % с выручки игры сверх 1 миллиона долларов | бесплатно при выручке и привлечённых средствах до 200 тысяч долларов за 12 месяцев, дальше подписка |
| Команда и железо | специалистов на рынке меньше, требования к машинам выше | специалистов больше, порог входа ниже |
Если картинка входит в продукт и игра выходит на ПК или консолях, выбирают Unreal. Если она должна попасть на телефоны или в браузер, проще начать с Unity. Как устроен второй движок, разобрано в статье «Разработка игр на Unity».
Движок бесплатный, деньги уходят на контент, сетевую часть и платформы.
Лицензия в смету разработки не входит: роялти появится после релиза и только при большой выручке. Бюджет складывается из работы людей, а двигают его три вещи.
Ориентир из прайса студии App-Android: разработка на Unreal Engine 5 начинается от 2 250 000 руб. при сроке от 3 месяцев. Это цена одной студии, а не рынка. RPG с сюжетом и мультиплеером занимает от 6 месяцев до года. Вилку под свои параметры можно прикинуть на странице цен, о сетевых проектах есть раздел онлайн-игр.
Перенос готовой игры на другую платформу в стартовый бюджет не входит и считается отдельной работой: портирование игр.
Все четыре закладываются решениями, которые принимают в начале проекта.