Обучающая игра — это не лекция с кнопками. Человек делает то, чему его учат: собирает, выбирает, ошибается и видит последствия. Мы делаем такие проекты под мобильные устройства, VR-шлемы и браузер.
Это не описание возможностей, а выпущенные проекты из нашего портфолио — с открытыми цифрами в Google Play.
Желательно, но не обязательно. Если материал есть — мы перекладываем его в игровую форму. Если нет, начинаем с того, что фиксируем вместе с вашим экспертом: какие действия человек должен выполнять правильно и в каком порядке.
Да, для этого в проект закладывается серверная часть: прохождение, ошибки по шагам, повторные попытки. Эти данные можно выгружать или показывать в кабинете руководителя.
Нет. VR оправдан, когда важны масштаб, пространство и работа руками. Если учебная задача — про порядок действий, выбор или запоминание, мобильное приложение решает её дешевле и охватывает больше людей.
Главное — объём учебного материала и количество разных механик. Один тренажёр с одной отрабатываемой процедурой и курс из двадцати тем — это разные проекты по трудоёмкости. Дальше на цену влияют платформы, сложность графики, нужна ли серверная часть с личными кабинетами и отчётами, и требуется ли интеграция с вашей системой обучения.
Точную смету считаем после короткого брифа: без описания учебной задачи любая цифра будет выдумкой.
Движок и стек подбираем под жанр, целевые устройства и срок. От этого выбора зависит и то, как игра выглядит, и то, насколько ровно она держит кадры на недорогих телефонах.
Unity — кроссплатформенный движок на C#: один проект собирается под Android, iOS, ПК и VR-шлемы, что экономит бюджет при выходе сразу на несколько платформ;
Unreal Engine — движок для проектов, где на первом месте картинка и физика: тяжёлая графика, большие сцены, ПК и консоли;
3ds Max — предметное и архитектурное 3D: окружение, техника, интерьеры, подготовка моделей под движок;
3D Maya — моделирование и анимация персонажей: скелет, развесовка, циклы движения;
MySQL — серверная часть проекта: аккаунты, прогресс, рейтинги и всё, что должно сохраняться между сессиями и устройствами;
Итоговый состав инструментов фиксируем в техническом задании до старта работ.
Эти работы обычно идут следом за разработкой. Заложить их в смету сразу дешевле и быстрее, чем возвращаться к проекту отдельным заказом через полгода.
Не уверены, что из этого нужно именно вашему проекту? Разберём на бесплатной консультации и посчитаем, что имеет смысл делать сразу, а что — после релиза.